"Neue Ästhetik durch neue Technik im Fernsehspiel"
Referat anläßlich der Marler Tage der Medienkultur, 23.10.1997
Guten Tag, mein Name ist Lutz Konermann. Ich freue mich, vom Grimme Institut eingeladen worden zu sein, zum Thema "Neue Ästhetik durch neue Technik im Fernsehspiel" zu referieren - einerseits als anwendender Regisseur, andererseits als Dozierender an einer Filmschule. Ich selbst habe an der Hochschule für Fernsehen und Film in München studiert und dort vor 15 Jahren in der Abteilung Spielfilm und Fernsehspiel meinen Abschluß gemacht. Neben meiner praktischen Berufstätigkeit als Kameramann und Regisseur unterrichte ich aber auch seit einigen Jahren als Projektleiter für den Diplom-Studiengang "Szenischer Film" an der Filmakademie Baden-Württemberg in Ludwigsburg, an der neben den klassischen Film- und Fernsehberufen auch die Computeranimation mit Erfolg gelehrt wird. So hat einer unserer Absolventen, Volker Engel, als Verantwortlicher für die Spezialeffekte des Kinofilms "Independence Day" dieses Jahr einen Oscar gewonnen.
Ich möchte mich hier aber nicht mit fremden Federn schmücken, bin in Ludwigsburg auch nicht Dozent für "Digitale Bildgestaltung", das ist mein Kollege Professor Thomas Haegele, aber ich schätze mich glücklich, daß ich Gelegenheit habe, in direktem Austausch mit meinen DozentenkollegInnen und den StudentInnen, aus den neuen Technologien auch für meine eigenen Projekte konkreten Nutzen zu ziehen.
Ich habe verschiedene Video-Beispiele mitgebracht, möchte Ihnen aber zunächst eine Szene aus einem Drehbuch von zwei Studenten an der Filmakademie, Katrin Bühlich und Stefan Haase, vorlesen:
"Atelier, innen/Nacht. Während wir Yvonne beim Malen zusehen, schiebt sich ein kleines schwarzes Knäuel an einem hauchdünnen Fädchen vom oberen Bildrand in die Mitte. Wir sehen eine Spinne, die dabei ist, sich auf einen Plattenspieler zu hangeln. Sie landet genau auf dem Plattenteller. Durch die Drehung wird ihr fast schwindlig. Die Kamera fährt um die malende Yvonne im Kreis herum. Durch die Spinne verändert sich der Klang der Musik, sie kommt von weit her und hat etwas Geheimnisvolles und Fremdes. Irritiert schaut Yvonne zum Plattenspieler, die Spinne springt gerade vom Plattenteller, die Musik bleibt sphärisch. Es kommt zu einem kurzen, aber sehr intensiven Blickkontakt zwischen Yvonne und der Spinne. Die Spinne bewegt sich harmonisch zu den Klängen der Musik. Als Yvonne sich wieder ihrem Bild zuwendet, sieht sie den übergroßen Schatten der Spinne an der Wand. Sie ist von dem faszinierenden Bild begeistert. Wie von unsichtbarer Hand geführt, beginnt nun auch Yvonne sich langsam im Rhythmus der Musik zu bewegen. Der Tanz des ungleichen Paares wird ausgelassener, entwickelt sich zu einem harmonischen, fast erotischen Tanz."
Hätte ich eine solche Szene vor 15 Jahren an der Hochschule für Fernsehen und Film in München vorgelegt und gesagt, das möchte ich gerne szenisch realisieren, mit Schauspielern im Originaldekor, dann hätte ich mir günstigstenfalls ein mildes Lächeln eingehandelt. Es wäre schlicht nicht denkbar gewesen, so etwas mit anderen Mitteln als denen des klassischen Trickfilms umzusetzen. Wenn ich aber heute von RegiestudentInnen mit derartigen Szenen konfrontiert werde, nehme ich sie durchaus ernst, weil ich weiß, daß so etwas inzwischen szenisch realisierbar ist. Was hat sich verändert in diesen 15 Jahren?
Durch die rasanten Entwicklungen in der digitalen Bilderzeugung ist den FilmgestalterInnen eine Büchse der Pandora an die Hand gegeben worden. Ein neues Werkzeug, verknüpft mit der Verheißung, ihre Phantasie definitiv freizusetzen. Frei von Beschränkungen, Beschneidungen, die sich AutorIn, ProduzentIn, RegisseurIn bisher auferlegen mußten. Was bislang nicht vorstellbar war, weil es technisch nicht zu realisieren oder unter Zuhilfenahme konventioneller Techniken nicht zu finanzieren war, ist plötzlich machbar geworden. Dabei sind die Möglichkeiten in der jüngsten Vergangenheit exponentiell gewachsen. Was vor fünf Jahren nur in Ausnahmefällen, bzw. Kinofilmen, denkbar war, ist heute bereits Fernsehalltag.
Dabei gibt es einen technisch-ökonomischen Umstand, der vielleicht gar nicht so bekannt ist. Es ist im Prinzip billiger digitale Effekte fürs Fernsehen herzustellen als für das Kino. Das hängt mit der unterschiedlichen Datenmenge zusammen, die in einem einzelnen Film- bzw. Fernsehbild steckt. Ein Fernsehbild beinhaltet 1,2 Megabyte, ein Bild für die Leinwandprojektion, je nach Detailgenauigkeit, zwischen 8 und 40 Megabyte Bildinformation. Braucht also ein Computer von der Größenordnung, die uns derzeit in Ludwigsburg zur Verfügung steht, je nach Komplexität des Bildinhalts bis zu 24 Stunden, um eine Sekunde Fernsehprogramm zu generieren, dann wäre er eine bis mehrere Wochen damit beschäftigt, die entsprechende Sequenz in Kinoqualität zu errechnen. Da nicht zuletzt auch in der Film- bzw. Fernsehbranche Zeit Geld ist, wird verständlich, daß digitale Effekte fürs Fernsehen erschwinglicher sind als für die Leinwand.
Einmal mehr also profitiert das Fernsehen von einer durch die Filmbrache vorangetriebenen Entwicklung und erbt sie, eventuell zwar frei von technischen Kinderkrankheiten, aber dennoch nicht ohne gestalterische Fallhöhe. Denn so wie jede andere technische Neuerung der Fernsehgeschichte - sei es das MAZen, Farbfernsehen, Bluebox, HDTV, Mehrkanalton, etc. - führt bzw. verführt auch die Computeranimation zunächst einmal zu wilden ästhetischen Experimenten, aber das ist ja auch richtig und wichtig. Denn nur durch das Experiment läßt sich ein Medium oder eine neue Technik ausloten, um aus den gewonnenen Erfahrungen dann wieder Rückschlüsse darauf zu ziehen, ob das Mittel für den jeweiligen individuellen Zweck geeignet ist - oder eben auch nicht - bevor es schlußendlich seinen Platz im kollektiven Werkzeugkasten des Fernsehproduktionsalltags findet.
Ich werde Ihnen jetzt zwei Beispiele aus eigenen Fernsehspielen zeigen. Das erste stammt aus "Virus X", einem Thriller, der in diesem Jahr von SAT.1. ausgestrahlt wurde. Die Autoren, Uta Berlet und Hermann Kirchmann, hatten ins Drehbuch geschrieben:
"Labor, innen/Tag: Ein weiblicher Mund, über den ein Mundschutz gelegt und am Ohr befestigt wird. Ein weibliches Auge nähert sich dem Okular eines Fluoreszenz-Mikroskops, das von weiblichen Fingern umfaßt wird. Als nächstes sehen wir leuchtende Strukturen unter dem Mikroskop. Grünliche und rötliche Zellen, die sich in einer Flüssigkeit bewegen - infizierte Zellen und darin enthalten: Das Virus."
Das klang zunächst einmal ganz unproblematisch. Dann hat sich in der Vorbereitung aber herausgestellt, daß es gar nicht so einfach ist, Filmmaterial von lebenden Viren herzustellen, bzw. als Archivmaterial in der gewünschten Qualität, mit den gewünschten ästhetischen Parametern, die ich auch an den Rest des Films angelegt habe, aufzutreiben. Darüber hinaus entstand noch ein weiteres, ganz pragmatisches Problem, denn es kam der Drehtag, an dem die Virologin ein großformatiges Diapositiv von genau diesem Mikroskop-Einblick in ihrem Büro betrachten sollte, und das Bildmotiv sollte einen eindeutigen Wiedererkennungswert haben, mußte also dem (noch nicht vorhandenen) Filmmaterial des Virus' entsprechen. Die Ausstattung steckte in einer Zwickmühle. In dieser Situation habe ich darum gebeten, für die Szene mit dem Diapositiv Schwarzweiß-Fotomaterial, das zu bekommen war, zu colorieren, und mir die großformatigen Vorlagen zur Postproduktion in Ludwigsburg zu überlassen. So konnte der szenische Dreh mit der Schauspielerin abgeschlossen werden, und alles, was noch fehlte, war der entsprechende Blick durchs Mikroskop. Jetzt zeige ich Ihnen, was in der Postproduktion entstanden ist.
Die statische Fotovorlage wurde von dem Studenten Andreas Trautz in den Computer eingelesen und animiert. In mehreren Arbeitsschritten konnte dann noch eine Zoomfahrt sowie ein animierter Haupttitel auf die ursprüngliche Animation aufgebracht werden. Selbst ein ungewöhnlicher optischer Effekt, ein starker roter Lichtstrahl, der aus dem Mikroskop austritt, den man aber gar nicht wahrnimmt, wenn man subjektiv ins Mikroskop hineinschaut, konnte dank der Möglichkeiten der Computeranimation simuliert, und der genaue Farbton nach Belieben angepasst werden.
Frage aus dem Publikum: Wenn ein Virus in der von Ihnen dargestellten Form gar nicht sichtbar wäre, wie stehen Sie dann dazu, daß Sie dem Zuschauer hier mit Hilfe digitaler Techniken eine Scheinwirklichkeit suggerieren?
Dazu stehe ich voll und ganz. Erstens ist die filmische "Wirklichkeit" oder "Realität" immer schon eine virtuelle, eine Scheinwirklichkeit gewesen, eine, die sich im Kopf des Zuschauers zusammensetzt - teils aus den reduzierten, selektierten oder auf andere Weise manipulierten Fragmenten, Abbildern, Informationsfetzen, die ihm der Film liefert, und teils aus seinen persönlichen Assoziationen, seinen Erfahrungen, seinen Vorurteilen, seinem Wunschdenken, seiner Antizipation. Das gilt für Dokumentationen ebenso wie für Werbespots, für Nachrichtenmagazine wie für Spielfilme - und das nicht erst seit es computergenerierte Bilder gibt. Zweitens mache ich eindeutig szenische Filme, d.h. solche, die ihre fiktive Natur nie verleugnen, die ganz klar signalisieren: Komm', ich erzähl' Dir eine Geschichte. Drittens ist das Publikum nicht so dumm und unmündig, wie es immer wieder dargestellt wird. Aber es ist zum überwiegenden Teil auch nicht Fachfrau oder Fachmann auf all den Gebieten, die von Fall zu Fall in szenischen Filmen thematisiert werden. Deshalb muß ich als Regisseur geeignete Mittel wählen, um Inhalte greifbar, anschaulich, vermittelbar zu machen. Das halte ich für mehr als legitim, das halte ich für meine Pflicht. Was nutzt es, wenn die VirologInnen unter den ZuschauerInnen, die zusammen vielleicht den Bruchteil eines Promilles ausmachen, nichts Anstößiges an der Darstellung ihrer Arbeitswelt entdecken, wenn dafür die erschlagende Mehrheit des Publikums nichts begreift? In einem solchen Fall halte ich es für durchaus vertretbar, nicht nur auf der Handlungsebene, nicht nur bei der Charakterisierung der Figuren, sondern auch in der Bildsprache symbolhafte Verdichtungen vorzunehmen, in bester cineastischer Tradition.
Auch im nächsten Beispiel, einem Ausschnitt meines Fernsehspiels "Eine fast perfekte Liebe", werde ich Ihnen etwas zeigen, was man so nicht sehen kann. Genau das war auch der Grund, zum Mittel der Computeranimation zu greifen. Der Autor, Thomas Kirdorf, hatte geschrieben:
"Miekes Appartment, innen/Nacht. Mieke geht unruhig hin und her und wartet gespannt, was passiert. Nichts. Sie steht mit dem Rücken vor einer großen Topfpflanze, einer "Königin der Nacht" mit einer geschlossenen Blüte. Die Blüte entfaltet sich zur vollen Schönheit. Mieke bemerkt es nicht. Sie will sich Wein nachgießen, die Flasche ist leer. Sie entdeckt die Blüte. Ihr bleibt der Atem weg."
Sowohl der Autor als auch der Produzent haben gleich gesagt, na ja, wir wissen, das ist nicht so ganz einfach, wenn es sich überhaupt machen läßt - vielleicht müssen wir ja auch ganz drauf verzichten. Das wäre in meinen Augen aber zu schade um diese optische Metapher gewesen, denn die Protagonistin setzte das äußerst seltene Erblühen ihrer Kaktee mit einem Wink des Schicksals gleich. Zeitrafferaufnahmen kamen nicht in Betracht, weil diese Pflanze tatsächlich unberechenbar ist, und bereits existierendes Material in keinster Weise der Ästhetik des Fernsehspiels genügt hätte. Zum Glück hatte sich zu diesem Zeitpunkt mein persönlicher "Werkzeugkasten" bereits erweitert, und ich konnte sowohl den Produzenten von der Finanzierbarkeit einer digitalen Lösung überzeugen als auch die Assistentin der Abteilung Computeranimation in Ludwigsburg, Sabine Hirtes, für die Realisierung der Aufgabe begeistern. Sie hat aufgrund von Recherchen die Blüte im Rechner konstruiert und texturiert und dann in Abstimmung mit den szenischen Erfordernissen animiert. Eine "Königin der Nacht", maßgeschneidert in der Größe, in der Geschwindigkeit, und in dem Licht, welche durch den Rhythmus und die Kameraführung der Filmszene vorgegeben waren. Und das alles entsprechend der ursprünglichen, gottlob von inneren Scheren im Kopf unzensiert gebliebenen Vision.
Ich darf Ihnen mit meinem nächsten Beispiel einen Einblick hinter die Kulissen einer aktuellen Produktion gewähren. Das Fernsehspiel "Die Rättin", nach dem gleichnamigen Roman von Günther Grass, ist als Ko-Produktion des Saarländischen Rundfunks mit verschiedenen deutschsprachigen Sendern unter der Regie und Redaktion von Martin Buchhorn in enger Zusammenarbeit mit der Filmakademie Baden-Württemberg entstanden. Von den 92 Minuten Gesamtlänge sind nahezu15 Minuten mit Hilfe digitaler Techniken erstellt, bzw. bearbeitet worden. Eine umfangreiche Herausforderung für die gesamte Computeranimationsklasse unter der Leitung von Prof. Thomas Haegele, der das Material dankenswerterweise auch für didaktische Zwecke aufbereitet hat. So werden Sie Schritt für Schritt sehen können, wie diese Szenen zusammengesetzt wurden. (...)
Eine Besonderheit der Aufgabenstellung lag im Fell der Rättin. Im Unterschied zu den Dinosauriern aus dem Kinohit "Jurassic Park", die allesamt mehr oder weniger glatte Hautoberflächen und Texturen aufweisen, hat die "Rättin" eine wesentlich komplexere Oberfläche aus tausenden von Haaren - jedes einzelne davon, computersprachlich ausgedrückt, ein eigener "Körper", der berechnet sein will.
Das komplette Spektrum der technischen und gestalterischen Herausforderungen dieser Produktion aber war noch wesentlich größer. Zum einen mußten die beiden digitalen "Characters" des Films, die sprechende "Rättin" und die "Schweineratten" von Grund auf entwickelt und animiert werden. Zum anderen gab es immer wieder die Notwendigkeit des "Compositings", d.h. des Zusammensetzens von digitalen Bildbestandteilen mit real aufgenommenen. Darüber hinaus wurden Szenen benötigt, in denen sowohl die Objekte als auch der Szenenhintergrund, die gesame Kulisse errechnet werden mußten, wie z.B. bei der Atomexplosion am Schluß des Films.
Wenn ich aus der Sicht des Regisseurs vereinfachend vom "Werkzeugkasten" gesprochen habe, dann möchte ich abschließend allerdings noch korrigierend zu bedenken geben, daß auch hinter dem Werkzeug "Computeranimation" immer ein oder mehrere kreative MitarbeiterInnen stehen, Fachpersonen, die dieses Werkzeug bedienen. Das bedeutet, daß auch immer ein kreativer Austausch stattfinden muß zwischen demjenigen, der eine bestimmte Vision hat, und demjenigen, der sie umsetzt. Und die guten unter diesen Fachpersonen sind kreative MitarbeiterInnen mit sehr individuellem Geschmack, und unterschiedlichem Potential. Darum ist die personelle Wahl in Bezug auf die Computeranimation ebenso wichtig wie die in puncto Kamera oder Ausstattung. Denn alle MitarbeiterInnen in diesen Bereichen tragen zum optischen Gesamteindruck bei. Und wenn nur eine dieser gestalterischen Komponenten herausfällt, droht das gesamte ästhetische Konzept eines Films auseinanderzubrechen. Es ist auch gefährlich, einfach zu sagen, das machen wir dann später im Computer. Die Special-Effects-Leute, die ComputeranimatorInnen müssen so früh wie möglich in die Planung einer Szene einbezogen werden, um die Gefahr des Auseinanderbrechens auszuschließen.
Und es kommt noch etwas dazu. Ausstattung läßt sich durch Lichtsetzung sehr stark beeinflussen. Der Kameramann oder die Kamerafrau kann eine Ausstattung noch ganz individuell, nach dem eigenen Geschmack akzentuieren, bestimmte Bestandteile hervorheben, andere mit dem Mantel des Schattens bedecken. Was aber in der Computeranimation passiert, das ist sozusagen die letzte Schicht, es ist die letzte Etappe im Herstellungsprozeß eines Bildes. Und daran läßt sich im Nachhinein nichts mehr verändern oder akzentuieren, sondern da wird das Bild in seine endgültige Form gegossen, auf den Punkt gebracht. Das macht es umso wichtiger, daß der "Digital Artist" von Anfang an in die Entwicklung des ästhetischen Gesamtkonzepts einbezogen wird. Und zwar nicht nur als Techniker, nicht nur als Ausführender, der weiß, wie man das Programm bedient, sondern auch als Gestalter.
(Lutz Konermann)